Peor Vaporware y los engaños de alta tecnología

Tanto como el forraje de infomerciales a altas horas de la noche, como el venerable híbrido de verduras en lonchas y el híbrido de toallas y gamuzas, exasperantemente apodado el ShamWow, se han convertido en objeto de un intenso ridículo, estos aparatos tienen por lo menos una cosa a su favor: existen. Si nada más, podemos estar tranquilos sabiendo que alguien, en algún lugar, fue capaz de inventar una idea, convertirla en un producto que hace lo que se supone que debe hacer, y llevar ese producto al mercado.

Sin embargo, por cada aparato o servicio de alta tecnología viable que vea la luz del día, hay miles de millones más que nunca destinados a salir de la fase de concepto, o de su despliegue generalizado. La mayoría muere sin dolor en el laboratorio, donde no están sujetos a escrutinio ni a un análisis público minucioso. Unos pocos artículos defectuosos y salvajemente defectuosos de alguna manera escapan al mundo real, sus defectos y malfuncionamientos expuestos para que todos los vean. Y luego están los que se anuncian, e incluso se demuestran, pero por alguna razón u otra nunca emergen del útero del desarrollo. Y sí, Virginia, hay incluso unos pocos que existen sólo como ideas, aunque nosotros, el público inocente, a menudo somos llevados a creer lo contrario.

Esta es la historia de algunos de los productos más notables. Todos son seleccionados del sector tecnológico porque, después de todo, somos una publicación tecnológica. Y todos eran, por una razón u otra, efectivamente DOA - para deleite de millones y/o disgusto.

Action Gamemaster

La historia y el legado de Active Enterprises es una verdadera cornucopia de fealdad. Con sede en las Bahamas, pero con sede en Florida, Active comenzó su reinado de terror en la industria de los videojuegos en 1991 con el lanzamiento de algo llamado Action 52, una colección de nada menos que cincuenta y dos títulos sorprendentemente inferiores -en un solo cartucho- para la Nintendo Entertainment System.

Sin embargo, la acción 52 fue seguida de una importante campaña de marketing en la que se hablaba de cómics, juguetes, juegos del futuro, una serie de dibujos animados para la televisión y la pièce de résistanc -el Action Gamemaster-, que fue destrozada por la prensa y los consumidores por ser prácticamente inutilizable. Un sistema de juego portátil que no sólo jugaría a los juegos de Active, sino también a los juegos diseñados para NES, Genesis, Super NES y PC, el Gamemaster también contaría con un sintonizador de TV, adaptadores de CA y de coche, una pantalla LCD de 3,2 pulgadas y un cuantioso precio de 500 dólares. Finalmente, ninguno de los planes de Active se materializó, y la compañía se vaporizó silenciosamente poco después del Salón del Consumidor y la Electrónica de 1994.

Batería fotovoltaica de 30 años para ordenador portátil

Imagínate si la batería de tu portátil te viera a través de una noche entera de juegos en línea, un viaje por carretera de una semana y luego otra semana de conferencias. Imagínese si permaneciera fresco no sólo hasta el final del mes, sino hasta el final del año. Y luego imagínese si siguiera tragando felizmente, sin necesidad de recargarse, hasta que estuviera viejo y gris. Esa fue la promesa de la batería fotovoltaica de la computadora portátil, un dispositivo demasiado bueno para ser cierto, cuya existencia rumoreada y una vida útil de treinta años alimentaron una tonelada de especulación y el mismo cinismo en 2007.

Discutida por primera vez en la publicación de Internet Next Energy News, la batería fotovoltaica para ordenadores portátiles se basó en fundamentos teóricos sólidos de la energía fotovoltaica que implican la descomposición de materiales radiactivos. El hecho de que el Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea de Estados Unidos estuviera supuestamente involucrado sólo amplificó el bombo. Un problema: El sitio web del Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea de Estados Unidos no lo mencionó, y todavía no lo menciona. Otro problema: los expertos intervinieron de todas partes, haciendo monstruosos agujeros en el concepto. Hoy en día, la batería de un ordenador portátil de treinta años sigue siendo un sueño. O un engaño.

CherryOS

CherryOS apareció en escena en 2004 como un emulador de Mac que supuestamente permitiría a los usuarios de PC ejecutar el sistema operativo Mac OS X. Se decía que era muy rápido y muy eficiente, e incluso el concepto en sí mismo era ridículamente atractivo porque en ese entonces, el sistema operativo de Apple dio una patada a Windows alrededor de la manzana.

La idea y el producto ganaron una tonelada de credibilidad cuando el desarrollador, una compañía con sede en Hawaii con el nombre de Maui X-Stream, logró obtener cobertura en Macworld. La noticia realmente buena era triple: CherryOS aparentemente corría al 80% del rendimiento de la CPU del host (en otras palabras, apestoso rápido), reconocía y ofrecía acceso a todos los recursos de hardware, y costaría sólo $50.

En la cúspide del escándalo, el sitio web Maui X-Stream recibió más de 300.000 visitas al día. Desafortunadamente, las partes interesadas que visitaron el sitio para comprar y descargar el producto encontraron que no podían hacer ninguna de las dos cosas. Además, empezaron las acusaciones de que CherryOS era en realidad una estafa de varios códigos de código abierto (como PearPC, un emulador en funcionamiento pero infinitamente más lento), todo envuelto en nuevas vestimentas. Una variedad de amenazas legales se producirían, y al final, CherryOS se escabulló a tierra de nunca jamás.

Duke Nukem Forever

En el lenguaje de las carreras, DNF son las siglas de Did Not Finish. En el lenguaje de los juegos, significa....bueno, más o menos lo mismo. Duke Nukem Forever, el juego que no termina, ha estado en desarrollo desde 1997. Son doce largos años. Por qué? Según George Broussard, uno de los piñones clave en el mundo Duke, "Por supuesto que ha habido prostitutas y cocaína, ha habido muchos errores, y muchas lecciones que tuvimos que aprender, y sobre todo ha habido mucho World of Warcraft". Broussard puede haber estado bromeando, pero amigo, por el bien de todos los que anhelan otra dosis de Nukem (una de las franquicias más aclamadas y humorísticas del género de los tiradores en primera persona), ¡reúnete!

Actualmente, el sitio web oficial de Duke Nukem Forever (www.3drealms.com/duke4/) contiene las siguientes palabras siniestras: "La fecha de lanzamiento de este juego es'When it's done'. Cualquier otra cosa, y queremos decir que cualquier otra cosa es especulación de alguien. No hay fecha. No sabemos ninguna fecha". Traducción: Acérquense con precaución.

(e)film

Hubo un tiempo, no hace mucho tiempo, en que las cámaras digitales eran convenientes, pero lamentablemente inadecuados facsímiles de sus homólogos de la vieja escuela de "película" analógica. Realmente, ¿por qué alguien realmente serio acerca de la fotografía se desharía de su SLR analógica de alto valor en favor de una cámara digital incapaz de tener la misma calidad de lentes, mecánica y fotos?

Pero en 1998, la empresa californiana Imagek anunció un producto que, en ese momento, parecía cerrar la brecha entre lo viejo y lo nuevo. Apodado (e)film, el brebaje de Imagek era esencialmente un cartucho que cabía dentro de una cámara analógica como un rollo de película tradicional, permitiendo a los usuarios grabar imágenes digitalmente. Pero no todo eran unicornios y arco iris. El sistema almacenaba sólo veinticuatro imágenes a la vez, y era compatible con sólo siete modelos específicos de cámaras. Además, presentaba un sensor CMOS comparativamente pequeño de 1,3 megapíxeles, reduciendo así las imágenes capturadas a sólo el 35 por ciento del fotograma completo de la cámara.

Pero lo peor estaba por venir. Imagek (que ahora se había convertido en Silicon Film) se perdió varias fechas de estreno, y luego vio desde la barrera como las cámaras digitales se volvían cada vez más sofisticadas. Pronto, la necesidad de periféricos de cámara de película de puenteo de brecha casi desapareció. Silicon Film recibió una patada más en la lata unos años más tarde, y luego desapareció.

iLoo

¿Es una broma del Día de los Inocentes realmente una broma del Día de los Inocentes cuando esa broma no ocurre hasta un mes después del Día de los Inocentes? Por supuesto que no lo es, pero es precisamente así como los funcionarios de Microsoft trataron de explicar la noción de algo llamado iLoo en mayo de 2003. El iLoo, verás, era supuestamente un retrete equipado con Internet, plasma y teclado, aparentemente diseñado específicamente para la temporada de festivales de música del verano de 2003 en Gran Bretaña. Los "clientes" de iLoo entrarían y utilizarían el iLoo como lo harían con cualquier retrete típico, pero con una excepción: Podían navegar por la web y comprobar el correo electrónico mientras hacían sus negocios. Ah....la misma definición de multitarea.

Si el iLoo fue una broma entre los empleados de Microsoft, un concepto real que nunca debería haber visto la luz del día, o un truco de marketing radical que surgió, como muchos productos de Microsoft, un poco más tarde de lo que debería, probablemente seguirá siendo un misterio. Sin embargo, la idea misma de manejar un teclado inalámbrico que antes estaba en manos de varios cientos de borrachos que usaban el baño y que iban a conciertos, le da un nuevo significado al término "factor miedo". Y sólo por esa inquietante imagen mental, el iLoo sigue siendo uno de los engaños más extraños de la era de la tecnología.

Phantom Game System

El sistema de juego Phantom parecía tan prometedor, tan sensato, tan perfecto cuando se anunció en 2002. Una unidad que se configuró para que se viera y funcionara como una consola de juegos típica, pero que no jugaba a juegos de consola. En su lugar, jugaba a juegos de PC. Cualquier juego de PC, en cualquier televisor. Pero eso no fue todo - El desarrollador fantasma Infinium Labs aparentemente también estaba listo para construir una red donde los usuarios pudieran descargar juegos completos para alquilar o comprar. Hable de sus conceptos con visión de futuro.

De hecho, fue tan previsor que Infinium fue capaz de organizar la participación de los inversores por valor de setenta millones de dólares. El sistema fue incluso desmantelado -aunque de forma algo sospechosa- en la Electronic Entertainment Expo de 2004. Pero ahí es donde todo terminó. Durante los dos años siguientes, la empresa no cumplió con el plazo de entrega y fue continuamente sacudida por las acusaciones de irregularidades financieras. Para 2006, la SEC se había unido a la ley, acusando a Infinium de ser poco más que una bomba y un vertedero.

Infinium pronto dio paso a Phantom Entertainment, que en 2008 lanzó con éxito un dispositivo inalámbrico para teclado y ratón apodado Phantom Lapboard. Fue el único componente del sistema de juego Phantom que se hizo realidad.

Sakshat, el portátil de $10

El 23 de septiembre de 2006, el Times of India informó sobre una historia que dejó a muchos moviendo la cabeza. Aparentemente, los funcionarios indios se habían desanimado por el bajo, pero aparentemente no lo suficientemente bajo, precio de las computadoras portátiles ideadas por el proyecto One Laptop Per Child. Mientras que muchos en el mundo real estaban asombrados de que un portátil de entre 100 y 200 dólares fuera concebible, los funcionarios indios tenían una idea mejor: un portátil de 10 dólares llamado Sakshat. En cualquier caso, ¿en qué estabas pensando? ¿Un portátil con 2 GB de RAM, Wi-Fi y otras cualidades deseables por sólo diez dólares?

Ridiculizado por muchos como totalmente imposible, el Sakshat fue finalmente revelado en febrero de este año. Y decir que el cinismo fue probado correcto puede ser la subestimación del siglo. Allí estaba sentado una especie de periférico de ordenador, donde brotaban cables como tentáculos y en el centro había lo que parecía ser una pequeña pantalla LCD. Al parecer, el coste de producción había aumentado con el paso de los años, lo que obligó al equipo de desarrollo a adoptar medidas de reducción de costes, como la eliminación de un teclado, una pantalla de visualización real y prácticamente todo lo demás que se puede encontrar en un portátil real.

Sky Commuter

El coche volador -o al menos la idea de un híbrido mecánico que pudiera atravesar los cielos como un avión y conducir las carreteras como un automóvil- ha estado con nosotros durante casi un siglo, alcanzando su apogeo en la década de 1950. Así que cuando Flight Innovations, con sede en Washington, anunció a principios de la década de 1990 que estaba trabajando en un coche volador de despegue y aterrizaje vertical (VTOL), muchos sintieron que era una idea cuyo momento finalmente había llegado.

El Sky Commuter, que mide apenas 14 pies de largo y es capaz de transportar a dos pasajeros, tiene una velocidad de vuelo de 85 MPH, un sistema de control fácil de usar con un solo joystick y dos pedales, y un precio final -como un kit de construcción casera- de sólo 50.000 dólares. Pero cuando el último prototipo restante, el remanente final de un proyecto que aparentemente se comió millones de dólares de capital de inversión y millones de horas de trabajo, apareció en eBay a principios de 2008, fue un triste recordatorio de que algunas ideas simplemente no tienen las piernas para ser vistas a través de la fruición.

Sin embargo, el concepto de coche volador no está muerto. De hecho, Terrafugia, Inc., con sede en Boston, lanzó este mismo año el primer vuelo de prueba de su "Transition", un avión de dos asientos que navega por los cielos a 115 MPH, funciona con gas sin plomo y supuestamente cabe en un garaje estándar. También se transforma de avión a coche en menos de treinta segundos. Tal vez esto es lo que Popular Mechanics imaginó hace tantos años.

Steorn Orbo

La noción de una máquina que desarrolla potencia y crea energía por sí sola, sin usar energía o potencia y sin producir emisiones, ha sido durante mucho tiempo objeto de cuentos de hadas.

Y así seguirá siendo, al parecer, a pesar de las promesas de Steorn Ltd., con sede en Irlanda. Con su "Orbo", Steorn afirmó que había "desarrollado una tecnología que produce energía libre, limpia y constante". Incluso se llevaron a cabo demostraciones para demostrarlo, como el evento que tuvo lugar en 2007 en la Kinetica Museum Gallery de Londres, donde se invitó a gente de todo el mundo a sintonizar en directo a través de webcams. La manifestación, como era de esperar, se desmoronó incluso antes de que comenzara. Los funcionarios de Steorn utilizaron el término "leves dificultades técnicas" e identificaron al calor intenso de la iluminación de las cámaras como el principal culpable.

Nos dicen que ha habido muchas pruebas cerradas desde entonces, con científicos independientes, sin embargo, los resultados de esas pruebas se han mantenido bajo llave. Y hoy en día, nadie fuera de este círculo privilegiado sabe cómo funciona el dispositivo o incluso si funciona.

En febrero de 2009, el CEO Sean McCarthy anunció el fin de la I+D y el comienzo de un fuerte impulso hacia la comercialización. A lo que nos preguntamos - ¿la comercialización de qué?

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